Домой Изображения Понятие и виды интерфейсов. Интерфейсы и технологии

Понятие и виды интерфейсов. Интерфейсы и технологии

Компьютер обменивается информацией с человеком посредством набора определенных правил, обязательных как для машины, так и для человека. Эти правила называются интерфейсом. Интерфейс может быть понятным и непонятным, дружественным или нет. Современными видами интерфейсов являются:

1.Командный интерфейс – пользователь дает команды компьютеру, который их выполняет и выдает результат пользователю. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

2.WIMP -интерфейс (WIMP от: Window – окно; Image – образ; Menu – меню; Pointer – указатель) – диалог пользователя с компьютером ведется при помощи графических образов: меню, окон и других элементов. Интерфейс реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и WIMP-интерфейс.

3.SILK-интерфейс (SILK от: Speech – речь; Image – образ; Language – язык; Knowlege – знание) – разговор пользователя с компьютером. Интерфейс наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. При этом компьютер определяет команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд компьютер преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, поэтому его применяют в основном для военных целей.

Основными технологиями реализации интерфейсов являются следующие технологии (рис.1.3.):

1.Пакетная технология . Исторически технология появилась первой и существовала уже на релейных машинах Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). На вход компьютера подавалась последовательность символов, в которых по определенным правилам указывалась последовательность запущенных на выполнение программ. После выполнения очередной программы запускалась следующая программа и т.д. Машина по определенным правилам находила команды и данные. Например, в качестве такой последовательности выступали: перфолента, стопка перфокарт, последовательность нажатия клавиш электрической пишущей машинки (типа CONSUL ). Машина выдавала свои сообщения на перфоратор, алфавитно-цифровое печатающее устройство (АЦПУ ), ленту пишущей машинки. Такая машина представляла собой шкаф, в который постоянно подавалась информация, и который постоянно информировал о своем состоянии. Пользователь имел малое влияние на работу машины. Он мог лишь приостановить работу машины, сменить программу и вновь запустить ЭВМ.


2.Технология командной строки . Информация пользователя для компьютера передается посредством клавиатуры. Компьютер выводит информацию на алфавитно-цифровой дисплей (монитор). Комбинацию «монитор + клавиатура» назвали терминалом или консолью . Команды набираются в командной строке , которая представляет собой символ приглашения и мигающий прямоугольник – курсор . При нажатии клавиши на месте курсора появляются символы и курсор смещается вправо, неправильно набранный символ стирается нажатием клавиши Delete (del ). Команда заканчивается нажатием клавиши Enter (Return .), после чего осуществляется переход в начало следующей строки, в позиции которой компьютер выдает на монитор результаты своей работы. Затем процесс повторяется. Технология командной строки уже работала на монохромных алфавитно-цифровых дисплеях.

Поскольку вводить позволялось только буквы, цифры и знаки препинания, то технические характеристики дисплея были не существенны. В качестве монитора можно было использовать телевизионный приемник или трубку осциллографа. Преобладающим видом файлов при работе с командным интерфейсом были текстовые файлы, которые можно было создавать при помощи клавиатуры. На время наиболее широкого использования интерфейса командной строки приходится появление операционной системы UNIX и появление первых восьмиразрядных персональных компьютеров с многоплатформенной операционной системой CP/M .

3.Технология графического интерфейса . Идея графического интерфейса возникла в середине 70-х годов, когда в исследовательском центре Xerox Palo Alto Research Center (PARC ) была разработана концепция визуального интерфейса. Предпосылкой графического интерфейса явилось уменьшение времени реакции компьютера на команду, увеличение объема оперативной памяти, развитие технической базы компьютеров. Аппаратным основанием концепции явилось появление алфавитно-цифровых дисплеев, которые стали поддерживать новые эффекты: мерцание символов, инверсию цвета (смена начертания белых символов на черном фоне черными символами на белом фоне), подчеркивание символов. Эффекты распространились не на весь экран, а только на один или более символов. Следующим шагом явилось создание цветного дисплея, позволяющего выводить, вместе с этими эффектами, символы в 16 цветах на фоне с палитрой (то есть цветовым набором) из 8 цветов.

Первая система с графическим интерфейсом 8010 Star Information System группы PARC появилась в начале 1981 года. Первоначально интерфейс использовался только в программах. Постепенно он стал переходить и на операционные системы, используемые сначала на компьютерах Atari и Apple Macintosh , затем и на IBM -совместимых компьютерах. Под влиянием новых концепций проходил процесс по унификации в использовании клавиатуры и мыши прикладными программами. Графический интерфейс пользователя за время своего развития прошел две стадии с 1974 года по настоящее время.

Простой графический интерфейс . На первом этапе графический интерфейс очень походил на технологию командной строки, за исключением следующих отличий:

При отображении символов допускалось выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркиванием и мерцанием, благодаря чему повысилась выразительность изображения;

В зависимости от конкретной реализации графического интерфейса курсор мог представляться мерцающим прямоугольником или некоторой областью, охватывающей несколько символов, которая отличалась от других невыделенных частей;

Нажатие клавиши Enter не всегда приводило к выполнению команды и переходу к следующей строке, так как реакция на нажатие любой клавиши во многом зависела от того, в какой части экрана находился курсор;

Кроме клавиши Enter на клавиатуре стали использовать клавиши управления курсором и манипуляторы (мышь, трекбол и др., рис.1.4.), которые позволяли быстро выделять нужную часть экрана и перемещать курсор.

Отличительные особенности интерфейса: выделение областей экрана; переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста; использование манипуляторов и клавиш управления курсором; широкое использование цветных мониторов. Появление интерфейса совпадает с широким распространением операционной системы MS-DOS , которая внедрила этот интерфейс и улучшила характеристики отображения символов и другие параметры монитора. Примеры использования интерфейса: файловая оболочка Nortron Commander , текстовый редактор Multi-Edit , редакторы: Лексикон и ChiWriter , текстовый процессор Microsoft Word for Dos .


WIMP-интерфейс стал вторым этапом в развитии графического интерфейса, его характерные особенности:

Работа с программами, файлами и документами происходит в окнах - частях экрана, определенных очерченных рамкой;

Программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков – иконок , которые при открытии превращаются в окна;

Действия с объектами осуществляются с помощью меню, которое стало основным элементом управления;

Одним из основных элементов управления стал манипулятор, которым указывают на область экрана, окна или иконки, выделяют ее и посредством меню или с использованием других технологий осуществляют управление ими.

Для реализации WIMP -интерфейсу требуются: цветной растровый дисплей с высоким разрешением, манипулятор и программы, ориентированные на данный вид интерфейса, которые предъявляют повышенные требования к производительности компьютера, объему его памяти, пропускной способности шины и т.п. В настоящее время WIMP -интерфейс является стандартом.

4.Речевая технология . Появилась в середине 90-х годов после появления недорогих звуковых карт. По этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных зарезервированных слов – команд. Основными командами являются:

«Отдыхай» – выключение речевого интерфейса;

«Открыть» – переход в режим вызова той или иной программы, имя программы называется в следующем слове;

«Буду диктовать» – переход из режима команд в режим набора текста голосом;

«Режим команд» – возврат в режим подачи команд голосом и др.

Слова должны выговариваться четко, в одном темпе. Между словами обязательна пауза. Из-за неразвитости алгоритма распознавания речи такие системы требует индивидуальной предварительной настройки на каждого конкретного пользователя. Речевая технология является простейшей реализацией SILK - интерфейса.

5.Биометрическая технология (мимический интерфейс.). Технология возникла в конце 90-х годов XX века. Для управления компьютером используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер зрачка и другие признаки. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация. Изображения считываются с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды. Эта технология используется в программных продуктах и приложениях для идентификации пользователя компьютера.

6.Технология семантического интерфейса (общественного интерфейса). Технология возникла в конце 70-х годов XX века с развитием искусственного интеллекта и основана на семантических сетях. Данный вид интерфейса включает в себя: интерфейс командной строки, графический интерфейс, речевой интерфейс и мимический интерфейс. Основная его отличительная черта – отсутствие команд при общении с компьютером. Запрос формируется на естественном языке в виде связанного текста и образов. По своей сути интерфейс является моделированием общения человека с компьютером.

«Передаточный механизм» - Итог урока. Технология 3 класс. Обучение конструированию различных технических моделей с приводом механизма. Перекрёстная передача - когда колёса крутятся в разных направлениях. Виды передач: 1 - ременная; 2 - цепная; 3 - зубчатая. Изделия, имеющие передачу: транспортёр, подъёмный кран, мельница. Главная часть конструкции мельницы - передаточный механизм.

«Интерфейсы компьютера» - Пользовательский интерфейс. Программное обеспечение. Служебные программы. Персональный компьютер как система. Обеспечивается операционной системой компьютера. Укажите входы и выходы. Аппаратный интерфейс. Аппаратно-программный интерфейс. Операционная система. Текстовые файлы. Системные программы. Аппаратно-программный интерфейс – взаимодействие аппаратного и программного обеспечения компьютера.

«Технологии на уроках» - Формы организации могут быть разные: урок, групповая, индивидуальная, парная. Активный и интерактивный методы применяются мной с 5 по 11 классы. Виды технологий: Технология личностно-ориентированного обучение. Технология развивающего обучения. Технология личностно-ориентированного обучение Проектно-исследовательская технология.

«Образовательные технологии в школе» - Лаборатория нерешенных проблем. Методическая поддержка творческих проектов ОУ и преподавателей. Игровые технологии. Рост показателя использования ИКТ в учебном процессе. Распространение передового педагогического опыта. Снижение количества второгодников. Рост мастерства педагогов, влияние на качество урока.

«Технология 6 - 7 - 8 класс» - В чём измеряется электрическая энергия? Какая мерка определяет размер плечевого изделия? Что, по народным представлениям, означало начало всего живого? Какая деталь приводит в движение все рабочие органы швейной машины? Исходное сырье для изготовления кареты для Золушки. Какую функцию выполняют желобки на лезвии иглы?

«Разделы технологии» - А у нас из блестящего бисера - Необычная красота. Предмет – Технология. Лоскутное шитье издавна известно многим народам. Национальные праздники и обряды, национальная одежда. Рассказывают о традициях разных народов, национальных праздниках и обрядах. После выпечки пампушки немного охладить, натереть толченым чесноком.

^

Классификация интерфейсов


То есть интерфейс - это набор правил. Как любые правила, их можно обобщить, собрать в "кодекс", сгруппировать по общему признаку. Таким образом, мы пришли к понятию "вид интерфейса" как объединение по схожести способов взаимодействия человека и компьютеров. Можно предложить следующую схематическую классификацию различных интерфейсов общения человека и компьютера.

^ Современными видами интерфейсов являются:

1) Командный интерфейс. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает "команды" компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

2) ^ WIMP - интерфейс (Window - окно, Image - образ, Menu - меню, Pointer - указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов - меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается "опосредственно", через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и "чистый" WIMP - интерфейс.

3) ^ SILK - интерфейс (Speech - речь, Image - образ, Language - язык, Knowlege - знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный "разговор" человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.

^ 1. Общественный интерфейс - основан на семантических сетях.

В следующих главах Вы подробнее познакомитесь с этими видами интерфейсов.
^

Пакетная технология


Исторически этот вид технологии появился первым. Она существовала уже на релейных машинах Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год).

Идея ее проста : на вход компьютера подается последовательность символов, в которых по определенным правилам указывается последовательность запущенных на выполнение программ. После выполнения очередной программы запускается следующая и т.д. Машина по определенным правилам находит для себя команды и данные. В качестве этой последовательности может выступать, например, перфолента, стопка перфокарт, последовательность нажатия клавиш электрической пишущей машинки (типа CONSUL). Машина также выдает свои сообщения на перфоратор, алфавитно-цифровое печатающее устройство (АЦПУ), ленту пишущей машинки.

С появлением алфавитно-цифровых дисплеев началась эра по-настоящему пользовательской технологии - командной строки.
^

Технология командной строки.


При этой технологии в качестве единственного способа ввода информации от человека к компьютеру служит клавиатура, а компьютер выводит информацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Эту комбинацию (монитор + клавиатура) стали называть терминалом, или консолью.

Команды набираются в командной строке. Командная строка представляет собой символ приглашения и мигающий прямоугольник - При нажатии клавиши на месте курсора появляются символы, а сам курсор смещается вправо. Это очень похоже на набор команды на пишущей машинке. Однако, в отличие от нее, буквы отображаются на дисплее, а не на бумаге, и неправильно набранный символ можно стереть. Команда заканчивается нажатием клавиши Enter (или Return.) После этого осуществляется переход в начало следующей строки. Именно с этой позиции компьютер выдает на монитор результаты своей работы. Затем процесс повторяется.

Технология командной строки уже работала на монохромных алфавитно-цифровых дисплеях. Поскольку вводить позволялось только буквы, цифры и знаки препинания, то технические характеристики дисплея были не существенны. В качестве монитора можно было использовать телевизионный приемник и даже трубку осциллографа.

Преобладающим видом файлов при работе с командным интерфейсом стали текстовые файлы - их и только их можно было создать при помощи клавиатуры.
^

Графический интерфейс


Как и когда появился графический интерфейс?

Его идея зародилась в середине 70-х годов, когда в исследовательском центре Xerox Palo Alto Research Center (PARC) была разработана концепция визуального интерфейса. Предпосылкой графического интерфейса явилось уменьшение времени реакции компьютера на команду, увеличение объема оперативной памяти, а также развитие технической базы компьютеров. Аппаратным основанием концепции, конечно же, явилось появление алфавитно-цифровых дисплеев на компьютерах, причем на этих дисплеях уже имелись такие эффекты, как "мерцание" символов, инверсия цвета (смена начертания белых символов на черном фоне обратным, то есть черных символов на белом фоне), подчеркивание символов. Эти эффекты распространились не на весь экран, а только на один или более символов.

Следующим шагом явилось создание цветного дисплея, позволяющего выводить, вместе с этими эффектами, символы в 16 цветах на фоне с палитрой (то есть цветовым набором) из 8 цветов. После появления графических дисплеев, с возможностью вывода любых графических изображений в виде множества точек на экране различного цвета, фантазии в использовании экрана вообще не стало границ! Первая система с графическим интерфейсом 8010 Star Information System группы PARC, таким образом, появилась за четыре месяца до выхода в свет первого компьютера фирмы IBM в 1981 году. Первоначально визуальный интерфейс использовался только в программах. Постепенно он стал переходить и на операционные системы , используемых сначала на компьютерах Atari и Apple Macintosh, а затем и на IBM -- совместимых компьютерах.

С более раннего времени, и под влиянием также и этих концепций, проходил процесс по унификации в использовании клавиатуры и мыши прикладными программами. Слияние этих двух тенденций и привело к созданию того пользовательского интерфейса, с помощью которого, при минимальных затратах времени и средств на переучивание персонала, можно работать с любыми программным продуктом. Описание этого интерфейса, общего для всех приложений и операционных систем, и посвящена данная часть.

Графический интерфейс пользователя за время своего развития прошел две стадии. Об эволюции графического интерфейса с 1974 по настоящее время будет рассказано ниже.
^

Простой графический интерфейс.


На первом этапе графический интерфейс очень походил на технологию командной строки. Отличия от технологии командной строки заключались в следующим.

A) При отображении символов допускалось выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркиванием и мерцанием. Благодаря этому повысилась выразительность изображения.

B) В зависимости от конкретной реализации графического интерфейса курсор может представляться не только мерцающим прямоугольником, но и некоторой областью, охватывающей несколько символов и даже часть экрана. Эта выделенная область отличается от других, невыделенных частей (обычно цветом).

C) Нажатие клавиши Enter не всегда приводит к выполнению команды и переходу к следующей строке. Реакция на нажатие любой клавиши во многом зависит от того, в какой части экрана находился курсор.

D) Кроме клавиши Enter, на клавиатуре все чаще стали использоваться "серые" клавиши управления курсором (см. раздел, посвященный клавиатуре в выпуске 3 данной серии.)

E) Уже в этой редакции графического интерфейса стали использоваться манипуляторы (типа мыши, трекбола и т.п. - см. рисунок A.4.) Они позволяли быстро выделять нужную часть экрана и перемещать курсор.

Рис. A.4. Манипуляторы

Подводя итоги, можно привести следующие отличительные особенности этого интерфейса.

1) Выделение областей экрана.

2) Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста.

3) Использование манипуляторов и серых клавиш клавиатуры для управления курсором.

4) Широкое использование цветных мониторов.

Появление этого типа интерфейса совпадает с широким распространением операционной системы MS-DOS. Именно она внедрила этот интерфейс в массы, благодаря чему 80-е годы прошли под знаком совершенствования этого типа интерфейса, улучшения характеристик отображения символов и других параметров монитора.

Типичным примером использования этого вида интерфейса является файловая оболочка Nortron Commander (о файловых оболочках смотри ниже) и текстовый редактор Multi-Edit. А текстовые редакторы Лексикон, ChiWriter и текстовый процессор Microsoft Word for Dos являются примером, как этот интерфейс превзошел сам себя.

Студент должен знать:

  • Назначение интерфейса.
  • Виды интерфейсов (внешний, внутренний, справочный, управления ввода/вывода, информационные).
  • Элементы графических интерфейсов и функции, которые они реализуют.

Студент должен уметь:

  • Создавать интерфейс windows-приложения.

Интерфейс - это, прежде всего, набор правил. Как любые правила, их можно обобщить, собрать в "кодекс", сгруппировать по общему признаку. Таким образом, мы пришли к понятию "вид интерфейса" как объединение по схожести способов взаимодействия человека и компьютеров. Вкратце можно предложить следующую схематическую классификацию различных интерфейсов общения человека и компьютера.

Современными видами интерфейсов являются:

1) Командный интерфейс. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает "команды" компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

2) WIMP - интерфейс (Window - окно, Image - образ, Menu - меню, Pointer - указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов - меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается "опосредственно", через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и "чистый" WIMP - интерфейс.

3) SILK - интерфейс (Speech - речь, Image - образ, Language - язык, Knowlege - знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный "разговор" человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.

Тема 3. Функциональное и системное наполнение предметно ориентированного программного обеспечения. Входные языки и использование их для программирования в среде выбранного программного обеспечения.

Студент должен знать :

· Назначение методо – ориентированного программного обеспечения;

· Назначение проблемно-ориентированные программного обеспечения;

· Назначение предметно ориентированного программного обеспечения.

· Назначение входных языков программирования.

ППП (Пакет прикладных программ)- это совокупность совместимых программ для решения определенного класса задач.



Совместимость программ, составляющих ППП, означает возможность их взаимного использования, общность структуры управляющих данных и используемых информационных массивов. Кроме того, ППП следует рассматривать как самостоятельное программное изделие, как особый вид прикладного ПО.

§ Поскольку ППП предназначен для решения определенного класса задач, можно говорить о функциональном назначении пакета.

§ В зависимости от функционального назначения выделяют ППП, расширяющие возможности ОС, например, для построения многопользовательских систем, работы с удаленными абонентами, реализации специальной организации файлов, упрощения работы с ОС и т.п. Примерами таких пакетов служат пакет СРВ, реализующий режим разделения времени в ОС ЕС ЭВМ, пакет Norton Commander для облегчения работы с операционной системой MS DOS.

§ Среди пакетов, предназначенных для решения прикладных задач пользователей, иногда выделяют методо-ориентированные и проблемно-ориентированные пакеты. Методо-ориентированный пакет предназначен для решения задачи пользователя одним из нескольких методов, предусмотренных в пакете, причем метод либо назначается пользователем, либо выбирается автоматически на основе анализа входных данных. Пример такого пакета - пакет математического программирования.

§ Проблемно-ориентированные пакеты предназначены для решения групп (последовательностей) задач, использующих общие Данные. Проблемно-ориентированные могут ориентироваться на типовые операции или на прикладную проблему. Это наиболее многочисленная группа пакетов. Проблемная ориентация может выражаться в общем характере операций» выполняемых пакетом. Типичные примеры таких пакетов - текстовые редакторы, табличные процессоры, пакет линейного программирования.



§ Проблемная ориентация может быть представлена и общей прикладной проблемой, решение которой распадается на отдельные задачи, для каждой из которых в пакете предусмотрен свой алгоритм. Типичные примеры - пакет для проведения расчетов межотраслевых балансов, пакеты, используемые в различных системах автоматизации проектирования.

§ ППП состоит из нескольких программных единиц.. ППП состоит из нескольких программных единиц. Такие программные единицы обычно называют программными модулями. Пакет предназначен для решения задач определенного класса. Этот класс задач обычно называют предметной областью пакета.

§ Тема 4. Интеграция выбранного программного обеспечения с другими программами. Интеграция VBA с MS Office .

Студент должен знать :

· Интеграцию встроенного языка программирования Visual Basic for Application (VBA) c Word.

· Интеграцию встроенного языка программирования Visual Basic for Application (VBA) c Excel.

· Интеграцию встроенного языка программирования Visual Basic for Application (VBA) c Access.

· Интеграцию встроенного языка программирования Visual Basic for Application (VBA) c Power Point.

§ Тема 5. VBA. Элементы Управления, интерфейс редактора VBA, объекты VBA

Студент должен знать :

· Элементы управления VBA.

· интерфейс редактора VBA.

· Объекты, свойства, методы VBA.

Уметь.

· Работать с окнами в редакторе VBA.

· Работать со стандартными математическими функциями VBA.

· Осуществлять ввод/вывод данных.

VBA относится к языкам объектно - ориентированного программирования (ООП). ООП можно описать как методику анализа, проектирования и написания приложений с помощью объектов. Объект – комбинация кода и данных, которая может рассматриваться как единое целое, например элемент управления, форма и компонент приложения. Каждый объект определяется по принадлежности к классу. Все визуальные объекты, такие как рабочий лист (Worksheet), диапазон (Range), диаграмма (Chart), форма (UserForm), являются объектами.

Доступ к данному языку программирования можно осуществлять практически из любого приложения Windows.

§ Тема 6. VBA. Создание собственных диалоговых окон

Студент должен знать :

· Свойства элементов управления VBA.

· Типы данных VBA.

· Типы диалоговых окон.

Уметь.

· Создавать интерфейс приложения.

· Создавать процедуры обработки событий.

По своей сути форма (или пользовательская форма) представляет собой диалоговое окно, в котором можно размещать различные элементы управления. В приложении может быть как одна, так и несколько форм. Новая форма добавляется в проект выбором команды Вставка (Insert) ® UserForm.

В VBA имеется обширный набор встроенных элементов управления. Используя этот набор и редактор форм, нетрудно создать любой пользовательский интерфейс, который будет удовлетворять всем требованиям, предъявляемым к интерфейсу в среде Windows. Элементы управления являются объектами. Как любые объекты, они обладают свойствами, методами и событиями. Элементы управления создаются при помощи Панели элементов.

§ Тема 7. VBA. Алгоритмы и программы разветвляющейся структуры

Студент должен знать :

· Синтаксис алгоритмов разветвляющейся структуры с условным оператором IF.

· Условия применимости алгоритмов разветвляющейся структуры.

Уметь.

· Применять алгоритмы разветвляющейся структуры на практике.

· Работать с объектами Worksheets(), Range().

В программном коде, чтобы реализовать ветвление применяется условный оператор IF THEN.

Условный оператор позволяет выбирать и выполнять действия в зависимости от истинности некоторого условия. Имеется два варианта синтаксиса: В первом случае он имеет вид:

IF условие Then [операторы 1]

Командный интерфейс

Наиболее старым интерфейсом является командный интерфейс (интерфейс командной строки ), который был наиболее распространен в период расцвета больших многопользовательских систем с алфавитно-цифровыми дисплеями. Для командного интерфейса характерно взаимодействие пользователя с ЭВМ с помощью командной строки, в которую вводятся команды определенного формата, а затем передаются к исполнению.

Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

Для ввода информации пользователь использует клавиатуру или другое символьное устройство ввода. Пользователь получает информацию в виде текста посредством дисплея или печатающего устройства (довольно редко).

Рисунок 1. Пример командного интерфейса

Работа с командным интерфейсом заключалась в следующем:

  • пользователь вводил команду с помощью последовательности символов (командной строки);
  • компьютер сопоставлял поступившую команду с имеющимся в его памяти набором команд;
  • выполнялось действие, которое соответствовало поступившей команде.

Замечание 1

Интересной особенностью интерфейса командной строки является возможность взаимодействия двух программ посредством имитации управляющей программой действий пользователя. Простота подачи команд и анализа выводимого текста делает это весьма эффективным.

К преимуществам интерфейса командной строки относят:

  • низкие требования к аппаратным средствам – минимальным набором для работы является клавиатура и символьное устройство вывода или терминал;
  • высокая степень унификации – взаимодействие обеспечивается через ввод и вывод символов, который часто реализуется через файловый ввод-вывод;
  • широкая возможность интеграции программ – посредством использования командного интерпретатора и перенаправления ввода-вывода.

Недостатками командного интерфейса считают:

  • плохую наглядность интерфейса – необходимо помнить команды или использовать справочник;
  • ограниченные возможности вывода информации – отсутствует графика.

Наиболее часто командный интерфейс используется при работе с командным интерпретатором, который используется как интерфейс управления операционной системой (Linux, xBSD, QNX, MS-DOS и др.).

Графический интерфейс пользователя

Графический интерфейс , WIMP-интерфейс (Window Image Menu Pointer) является неотъемлемым компонентом большинства современного программного обеспечения, которые ориентированы на работу конечного пользователя. Диалог пользователя с ПК в графическом интерфейсе ведется при помощи графических объектов: меню, значков и других элементов.

Основные достоинства графического интерфейса:

  • наглядность объектов;
  • обеспечение понятности для пользователя;
  • схожесть интерфейсов программ, которые написаны специально для использования в графической среде.

При работе с графическим интерфейсом для манипуляций с графическими объектами используются мышь и клавиатура. Пользователь работает с экранными формами, которые содержат объекты управления, меню, панели инструментов.

Рисунок 2. Пример графического интерфейса

Речевой интерфейс

Речевой интерфейс , SILK-интерфейс (Speech Image Language Knowledge) на данный момент существует только как «голосовой» (не считая биометрические интерфейсы, которые применяются не для управления ПК, а только для идентификации пользователя). Использование речевого интерфейса является очень перспективным направлением, т.к. введение информации с помощью голоса – самый быстрый и удобный способ. Т.к. качество распознавания устной речи пока не идеально, практическая реализация речевого интерфейса еще не стали доминирующими.

Речевой интерфейс обеспечивает приближенную к обычной, человеческой форму общения. ПК анализирует человеческую речь, находит в ней ключевые слова, по которым определяет команды. Речевой интерфейс требует высоких показателей аппаратных ресурсов ПК, поэтому его использование пока ограничено военным делом.

Рисунок 3.

При использовании речевого интерфейса на экране по команде пользователя ПК осуществляет переход между поисковыми образами, используя смысловые семантические связи. Речевая система дает возможность повысить эффективность работы вследствие того, что:

  • указывает пользователю ошибки в работе и находит пути их решения;
  • сообщает о ситуациях, которые нуждаются в исправлении;
  • осуществляет поиск справок из информационно-поисковых систем.

Замечание 2

Современные операционные системы поддерживают командный, графический и речевой интерфейсы.

В последнее время внимание привлекают новые виды интерфейса, такие как биометрический (мимический) и семантический (общественный). В связи с этим поставлена проблема создания общественного интерфейса, который будет включать в себя лучшие решения графического и речевого интерфейсов.

Новое на сайте

>

Самое популярное